アーク環境直前に攻撃回数とライフの記事を書きましたが、相手の防御関係なく点を詰めきれるデッキが環境上位に上がってきましたね。
さて、今回はそんな相手の防御を貫通するデッキの1つである緑単ピュアティの紹介記事です。
デッキリスト
デッキリストはこんな感じ。
画像は某CSで5-0,3-1したP氏のTwitterから(本人了承済み)
掲載許可ありがとうございます。
救世主ピュアティの早期着地を目指し、着地した救世主の場持ちの良さと制圧能力でビートダウンするデッキです。
あまり使用者が多いデッキではないので、役割別にカードをざっくりと見ていきます。
救世主 ピュアティ×3
未来の大女優 デ・ジ・キャラット(通称でじこ)×4
このデッキの攻撃と防御はこの2種とエクストラのカードが9割を担っており、他のカードはすべてアドバンテージの確保と救世主着地のサポートで出来ていると言っても過言ではありません。
救世主を除去するのは現在のカードプールでも困難で、救世主を中央に着地させ、相手の自軍PSを攻める面を制限しつつ、救世主のビートダウンを遂行するのが基本戦術です。
でじこはそのサポートであり、攻めに用いる他、相手ターン中の面埋めやPS着地、自ターンにPSに着地させカザネEX込み13000として運用するなど守りにも優れています。
ゼクスのルールでは攻撃した瞬間に攻撃対象が固定されるため、救世主が相手プレイヤーを攻撃した場合、確実に2点入るのを覚えておきましょう。
かつての昼下り ピュアティ×4
溢れ出た思い ピュアティ×4
聖樹の祝福 ピュアティ×4
救世主着地のための必須パッケージ3種12枚。
ここが削れることは滅多にないでしょう。
仲良しショッピング×3
ピュアティの巫女神楽×3
リソース起こし枠2種6枚
3ターン目救世主の着地に必須となるため、非ライカン枠ですが多めに取っています。
巫女神楽1枚では救世主の着地には力不足な部分が多いですが、ショッピングは1枚目の救世主が着地した後に打ちどころが少ないこと、非ライカン枠のためリソースに置きにくいことから重なった時のことを考えて3:3
ゲートカード×1
フリースロット3枠の内1枠。
救世主着地までの緑単ピュアティはコンボデッキであり、救世主着地のターンのIGヒットが着地後の展開及び着地そのものに大きく影響するため、入れた方が良いと思います。
鍵は取れないことも頻発するので、デュナミスの都合がつくならミカエルの門+白のブレイクイベント3枚+フィーユ&ルクスリアのパッケージもあり。
夏バテ羊娘ウェアシープ×2
フリースロット残りの2枠。
アーク初弾環境は受け札が機能しにくいので能動的に使える方が良いでしょう。
1コストピュアティと1ターン目にまとめて投げれば宇宙。1コストピュアティの起動効果は相手ターンでも使えるのを忘れずに。
他のカードとコストが散っているので後述するワールドコンダクターとの相性も◎。
追憶のイタズラ ピュアティ×4
このデッキでショッピングを打つにはウェアドッグを出す必要がありますが、その着地に貢献する1枚。
1マナでディンギル材になりつつマナ加速をするため、2ターン目に4コストを捻れなかったときは1コストピュアティで救世主を設置しつつ、このカードとショッピングを使って救世主着地を目指します。
他にも面埋めやリソースで重複したカードを捻って登場することで、聖樹の祝福ピュアティのコスト確保などいぶし銀の1枚。
スタートリソース×1
プレイヤーEX
救世主の発射台の発射台。
イタズラ1コスト1ブースト+EX化1コスト+祝福発射2コストでリソースが5枚寝ているので、仲良しショッピングでちょうどマナが起きるため3ターン目救世主着地が狙えます。
スタートカード
ライカンスロープのバニラなら何でもいいです。
何かの間違いでリソースに入った時にピュアティの巫女神楽で起こせるのでピュアティ名称がついている方が理想ですが、リソースに入ることはまずないので誤差です。
その他アイコン
適当にピュアティ名称を確保しつつ適度に散らしてライカンスロープの種類を確保しましょう。
ドッグのディンギル材確保のためライカンスロープ推奨。
よく使用するエクストラ
エターナルフレンズ ウェアドッグ
ショッピングのコストでよく寝てる。
超魔王 バール
サンダルフォンデッキに投げるとかなりの確率で機能停止します。救世主を先投げすると5コストの聖樹の祝福ピュアティがチャージに行っているはずなのでそこそこ出せます。
ワールドコンダクター ポラリス
救世主1体でビートダウンする時に使用します。
相手PS剥がし(2ハンデス)、ライフ回復、でじでじこ回収が主。10コストくらいで打つことが多く、救世主との相性補完が抜群。
普通に打つし、エクストラターンでも打つので2枚。
ゲームプラン
なるべく早期(最速3ターン目)に救世主を中央に立てることを目指します。
中央に立てれずとも着地さえすればダメージレースになりますので、中央着地に固執しすぎて着地ターンを遅らせないこと。
回し方
序盤
1.とにかく救世主の着地のためにパーツを集める。
2.リソースセットは聖樹のコストを意識。
リソースのセットは救世主着地に必要なパーツは置かず、種類が重複しないようにセットしていきます。
その上で意識することは①アイコンはイグニッションで出てきてコストになる可能性があるので優先度やや低め。②ピュアティとピュアティでないカードなら神楽で起こせるためピュアィをやや優先。③ライカンスロープでないカードはなるべく置かない、の3つです。
3.イグニッションは3ターン目に全力で。それまで我慢しましょう。
4.盤面にカードを残すように配置しましょう。
残ったときに救世主着地のコストになります。
5.かつての昼下り ピュアティ(4コストピュアティ)は使えるなら思考停止で使いましょう。
ピュアティ着地ターン(3ターン目以降)
救世主着地までの緑単ピュアティはコンボデッキです。
1.アイコンにドローソースは沢山あるのでイグニッションは見切り発射でも全力でしましょう。当たればドッグのディンギル材or救世主着地のコストになります。
2.基本はスタートリソースで聖樹の祝福ピュアティを投げ、巫女神楽orディンギルウェアドッグ+ショッピングでリソースを起こしながら聖樹の祝福のコストを確保するのが基本ムーブです。
3.リソースや盤面の種類が重複しているときは溢れ出た思いor追憶のイタズラの1コストで登場できるカードでフィルターしましょう。
4.理想は救世主を中央に着地した後、余ったアイコンやでじこでPSを突破し救世主の2点を叩き込むこと。
ピュアティ着地後
救世主着地後の緑単ピュアティはビートダウンに切り替わります。
1.着地後のターンの選択肢は救世主の2体目着地orワールドコンダクターでライフレースorバールで面形成のいずれか。基本的には毎ターン救世主の2点+@を通すことを意識し、サンダルフォンなど軽量ゼクスがキーになっているデッキに対してはバールを立てれるならバールを立てます。
2.救世主2体のプラン、コンダクター→でじでじこのプラン共に、キルレンジは残り3点です。
3.ゼクステンドドライブケアのため、3点取った後に救世主で残り2点を刈り取るのが良いです。
対策編
上でも書いた通り、救世主着地前と着地後でコンボ→ビートダウンに挙動ががらりと変わります。そのため、対策方法も着地前と着地後で異なります。
救世主着地前
1.中央を制する
救世主が中央スクエアに立たれると相手PSを攻撃する面が1面減りつつ自軍PSを救世主に攻撃し続けられるため、ダメージレースで大きく不利になります。
そのため、中央のスクエアを死守して救世主中央着地を防ぎます。
ピュアティ側は救世主着地ターンにショッピングを打つためにウェアドッグを組むことが多いため、ドッグの除去範囲外のゼクスを中央に配置しましょう。
具体的には、プレイヤーEXの絶界付与やコスト7以下ではないゼクス(アークやULOBトークン)を配置するのが良いです。パワーが9500(7500+2000)を超えるとピュアティ側に2パン要求できるのでなおよしです。
2.盤面を処理する
聖樹の祝福ピュアティは盤面のゼクスを参照できる他、ドッグのディンギル材にもなりショッピングにつながりかねません。
1枚でも救世主着地のコストを減らすことで、中央スクエアを開けたり、救世主攻撃前にPSを開ける余裕がなくなるかもしれません。
救世主着地後
1.救世主に先殴りを要求する
救世主のダイレクトアタックはライフのアイコンを無視して2点通して来ますが、PS突破の攻撃に充てさせることで、ライフのアイコンを有効牌にできます。
やり方はPSに立てる生物をリブートにしておくこと。救世主効果1点で捲れたアイコンでPSを踏み潰すことでその後の攻撃の処理を透かすことができます。
最初に書いた通り、救世主とでじこ以外の戦闘力は大したことはないので、基本的には4コスト以上で自分PS横を埋めておけば救世主から殴らざるを得ないでしょう。
2.プレイヤーEXでPSに絶界を付ける
上の話の続きになりますが、どうせNSは救世主の攻撃で吹き飛びますし、救世主攻撃前にコンダクターでPSを飛ばされないようにするためです。
3.でじこが来たにょ
救世主の居る限りいつでもでじこが登場できることを忘れないこと。詰めの最中にでじこがPSに着地しても慌てないようにしましょう。
その他の対策
メタルボンビクス
デッキが崩壊します。
一応6リソースあればマナ起こしで動けることと、先2にかつての昼下りピュアティ(4コスト)を捻るなど抗えないことはないです。
小テク編
1.救世主は効果を受けないだけで選ぶことはできるので、アークズィーガーやアークネイなど相手に選択権のある除去には積極的に選びましょう。
2.ピュアティの巫女神楽のドローとサーチorリソース起こしは別効果のため、引いてからモードを選べる。神楽は何度でもリソースを起こせるが、ショッピングを打った後は起きなくなるので先に神楽を打つこと。
3.かつての昼下がりピュアティ(4コスト)の効果でライフの中身を疑似的に推定できますが、いくらデッキの中身とにらめっこしてもライフの中身は変わらないので把握に固執しないこと。素早く数える練習をしておくに越したことはないですが、遅延と判断されたりETに入って困るのは自分のため。
ただし、救世主の枚数だけは把握しておいた方がよいです。稀に4コストピュアティを2回捻りたい展開がありますが、そこで救世主不在で不発でのテンポロスは敗北に直結しかねないためです。
4.守りででじこを投げる場合、相手の11000打点を出す方法を見極めながら出しましょう。あえて1点通した方が得な場合があります。
終わりに
ここまでお読みいただきありがとうございました。
最後にざっくりとデッキ相性について触れていきたいと思います。
基本的に一般的なビートダウンデッキについては中央スクエア救世主+デジコが無類の強さを誇るた
め、概ね有利寄りです。具体的にはアルモタヘルやアスツァールなどですね。
サンダルフォンについては先攻ならば間に合いますが、後手だと厳しいという印象。
ネイについては救世主着地の前後で形勢がが最も顕著に入れ替わるマッチアップです。
ピュアティの序盤はコンボデッキですが、ネイはコンボデッキに対して無類の強さを誇ります。逆に、救世主着地後はコンボ要素はほとんどなくなる他、着地した救世主はネイの長所に1枚で回答となり、中央に着地しようものならネイの攻撃回数の少なさに拍車がかかる結果となります。
ヴェスパローゼに対しては正直経験不足の部分があり、よくわかりません。有利というわけはないですが(むしろ今ヴェスパローゼに有利なデッキとは)、序盤の動きが温い場合にそれを咎める程度のパワーはあると思います。
総評としてはデッキパワーだけならばネイと同水準程度ありますが、アークと救世主の先投げ合戦になったときに要求枚数的にやや不利なため、少し評価が下がるかなと思います。
一方でアルモタヘルやアスツァールなどビートデッキとは互角以上に戦える性能を持っていることは間違いありません。意外とメインデッキに汎用カードを使わないので、チーム戦の選択肢に一ついかがでしょうか。ワールドコンダクター2枚は頑張って集めて下さい。私は1枚しか持ってません。
それでは次の記事でお会いしましょう。
ではでは。
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